
Recuerdos de Bolas de Acero: Duke Nukem 3D
Recuerdos, historia y anécdotas sobre Duke Nukem 3D, BUILD y esa época donde todo se podía tocar.
Hay juegos que uno recuerda porque fueron buenos. Otros porque fueron importantes. Y después están esos juegos que quedan pegados a una época, a una PC, a un monitor, a un ciber, a una edad determinada.
Duke Nukem 3D es uno de esos.
Y probablemente no era precisamente el juego más apropiado para un pibe de esa edad. Pero bueno… tampoco es que alguien nos estuviera haciendo un test psicológico antes de instalarlo.
Era Duke Nukem.
Y eso alcanzaba.

Duke Nukem 3D
Duke era otra cosa.
No solamente por las armas, los alienígenas o porque podías entrar prácticamente a cualquier baño que encontrabas. Era por esa combinación de humor, violencia, frases ridículas y escenarios que parecían tener vida propia.
Prendías la PC y aparecía ese tipo rubio, musculoso, con anteojos y una actitud de “yo me encargo”.
Y uno, obviamente, le creía.
“Come get some!”

El juego tenía algo que para la época era impresionante: podías tocar cosas.
Prendías computadoras, rompías objetos, usabas baños, apagabas luces, abrías puertas, interactuabas con pantallas, botones y un montón de boludeces que probablemente no eran necesarias para terminar un nivel.
Pero estaban ahí.
Y eso hacía que el mundo se sintiera diferente.
No era solamente caminar por un mapa disparándole a todo lo que se moviera. Había una sensación de que el escenario estaba hecho para que uno lo explorara.
Y después estaba Duke.
Un personaje completamente pasado de rosca que parecía salido de una película de acción de los 80 que alguien había dejado demasiado tiempo al sol.

BUILD
Acá es donde Duke Nukem 3D se vuelve especialmente importante para mí.
Porque no solamente lo jugaba.
Empecé a meter mano.
Duke Nukem 3D utilizaba el Build Engine, creado por Ken Silverman, y tenía algo que para un pibe que recién estaba descubriendo estas cosas era prácticamente magia: herramientas para crear tus propios niveles.
Así que empecé a usar BUILD.
Hice mis primeros mapas.
Y seguramente eran bastante malos.
Pero eran míos.
Ese detalle era enorme.
Por primera vez empezaba a entender que un videojuego no era solamente algo que uno podía comprar, instalar y jugar.
También se podía modificar.
Podía construir un nivel.
Podía mover una pared.
Podía poner una puerta.
Podía cambiar cosas.
Podía romper cosas.
Y si algo explotaba o el mapa quedaba hecho mierda, bueno… se aprendía.
También empecé a tocar los famosos archivos .CON, haciendo mis primeros experimentos con modificaciones y contenido custom.
No era programación profesional ni mucho menos.
Era un pibe frente a una PC probando cosas porque quería saber qué carajo pasaba si cambiaba determinado archivo.
Pero esa curiosidad quedó.
Y con los años, esa idea de que detrás de un programa había cosas que uno podía abrir, modificar, entender y construir terminó apareciendo muchas veces más.
No diría que Duke Nukem fue “el origen” de todo lo que hago hoy.
Pero definitivamente fue una de esas primeras semillas.

Los cibers
Después estaban los cibers.
Porque Duke Nukem 3D era un juego que prácticamente pedía ser jugado con amigos.
PCs conectadas.
Gente gritando.
Disparos.
Mapas.
Trampas.
Alguien escondido en algún rincón esperando que pasaras.
Y de repente aparecía Duke.
Caos absoluto.
Hoy tenemos matchmaking, servidores automáticos, cuentas online, battle pass, skins, actualizaciones de 80 GB y vaya uno a saber cuántas mierdas más.
En aquella época muchas veces era mucho más sencillo.
Te sentabas frente a una PC y jugabas.
Y si había varias PCs conectadas, mejor todavía.

Kill-A-Ton
Hay otra cosa que me hace acordar inmediatamente a esa época: las cajas.
Todavía conservo mi Duke Nukem 3D Kill-A-Ton Collection.
Y para mí tiene mucho más valor como recuerdo que como objeto de colección.
Porque pertenece a una época en la que todavía era posible encontrarse con este tipo de ediciones físicas, incluso acá en Argentina.
Cajas grandes.
Manuales.
Discos.
Extras.
Goodies.
Todo ocupando un espacio físico real.
Comprar un juego significaba llevarte una caja a tu casa.
Y después esa caja quedaba ahí.
Años.
Décadas.
Hasta que un día te ponés a ordenar cosas y aparece Duke Nukem mirándote desde un estante como diciendo:
“¿Qué pasó, pelotudo? ¿Todavía seguís jugando?”
Y sí.
Más o menos.
Las figuras de Duke
También tengo figuras de acción de Duke Nukem.
Porque aparentemente tener el juego no era suficiente.
Uno necesitaba una figura del personaje.
¿La necesitaba realmente?
No.
¿La compré igual?
Obviamente.
Es esa lógica inexplicable que teníamos algunos con nuestros juegos favoritos.
“No necesito esto.”
Cinco segundos después:
“Pero mirá qué buena está.”
Comprada.
Listo.

Y llegó Duke Nukem Forever
Pasaron los años.
Muchísimos años.
Y finalmente apareció Duke Nukem Forever.
Yo lo había esperado durante una eternidad.
Y cuando finalmente salió, terminé comprando la edición de coleccionista.
El problema fue que, después de semejante espera, la decepción fue enorme.
Desde mi perspectiva, el juego terminó siendo malísimo.
Habíamos esperado tanto tiempo para eso.
Era casi una broma.
Pero hay algo todavía más gracioso.
Los goodies estaban buenísimos.
Así que terminé teniendo una edición de coleccionista donde, honestamente, disfruté bastante más las cosas que venían dentro de la caja que el juego.
Una maravilla.
Años esperando Duke Nukem Forever para terminar diciendo:
“Bueno… por lo menos la caja está buena.”
Y todavía conservo parte de esas cosas.
Lo que Duke dejó
Cuando pienso en Duke Nukem 3D, no pienso solamente en Duke.
Pienso en BUILD.
En los primeros mapas.
En los .CON.
En los experimentos.
En intentar entender cómo estaba hecho aquello que estaba viendo en pantalla.
Ese momento en el que uno descubre que un videojuego no necesariamente es una cosa cerrada e intocable.
Que detrás hay herramientas.
Archivos.
Lógica.
Mapas.
Código.
Cosas que se pueden modificar.
Y aparece esa pregunta que probablemente todos los que alguna vez empezamos a crear cosas nos hicimos:
“¿Qué pasa si cambio esto?”
A veces funcionaba.
A veces no.
A veces directamente rompías todo.
Pero daba igual.
Porque estabas aprendiendo.
Muchos años después sigo desarrollando software, haciendo proyectos, rompiendo cosas y tratando de entender cómo carajo funcionan.
No todo empezó con Duke Nukem 3D.
Pero sí hubo un momento, siendo un pibe frente a una PC, en el que entendí que también podía crear cosas y no solamente consumirlas.
Y eso, mirando hacia atrás, es bastante importante.

GG
Duke Nukem 3D quedó asociado para mí a muchas cosas.
A los cibers.
A las partidas.
A los mapas.
A BUILD.
A los mods.
A los .CON.
A esas primeras ganas de tocar todo para ver qué pasaba.
A las cajas enormes de PC.
Al Kill-A-Ton.
A las figuras.
A la decepción de Duke Nukem Forever.
Y, sobre todo, a esa sensación de descubrir que detrás de un videojuego había mucho más de lo que aparecía en pantalla.
Antes de escribir código para proyectos mucho más grandes, hubo un pibe frente a una PC abriendo BUILD y pensando:
“¿Qué pasa si toco esto?”
Capaz que, después de tantos años, sigo haciendo exactamente lo mismo.
Solo que ahora, cuando rompo algo, tarda bastante más en arreglarse.
Come get some.
