0%
Gaming y eSports

Recuerdos en la arena: Unreal

Recuerdos de Unreal (1998): el CD de Musimundo, Na Pali, UnrealEd y el motor que me hizo querer construir mundos en vez de solo jugarlos.

>8 min de lectura

Hay juegos que uno recuerda porque fueron buenos.

Hay otros que recuerda porque los jugó durante meses.

Y después están esos juegos que, sin que uno lo sepa en ese momento, terminan abriendo una puerta hacia algo mucho más grande.

Para mí, Unreal fue uno de esos.

Tenía unos 13 años cuando lo vi por primera vez en Musimundo, en el centro. No sé si fue la caja, las capturas o simplemente esa palabra enorme que decía Unreal, pero me llamó inmediatamente la atención.

Musimundo, el local del centro donde apareció Unreal

Lo miré, lo di vuelta, leí todo lo que podía leer y, como era de esperarse, terminé haciendo lo que cualquier pibe de esa edad hacía cuando encontraba un juego que realmente quería:

—Ma, ¿me lo comprás?

Y por suerte dijo que sí.

Todavía tengo ese CD original.

Y cada tanto verlo me transporta directamente a esa época.

Unreal — Tapa


Bienvenido a Na Pali

Lo primero que me sorprendió de Unreal fue que no se sentía simplemente como otro FPS.

En 1998 estábamos viviendo una locura.

Ese año aparecieron juegos como Half-Life, StarCraft, Metal Gear Solid, Resident Evil 2, Baldur’s Gate, Fallout 2, Thief: The Dark Project, Grim Fandango, Banjo-Kazooie, The Legend of Zelda: Ocarina of Time y tantos otros que tranquilamente podríamos discutir durante horas.

1998 fue uno de esos años en los que parecía que la industria había decidido tirar todos los dados de una sola vez.

Y en medio de todo eso apareció Unreal.

Y consiguió destacar.

No necesariamente porque fuera el juego más popular de todos, ni porque haya definido el género de la misma manera que otros títulos de aquella época.

Destacó porque consiguió hacer algo que todavía hoy me parece impresionante:

Crear un mundo propio y hacer que quisieras explorarlo.

Unreal — Los paisajes de Na Pali

No era solamente avanzar y dispararle a todo lo que se moviera.

Había ruinas.

Cascadas.

Templos.

Cuevas.

Arquitectura alienígena.

Mensajes abandonados.

Cadáveres.

Diarios.

Y una historia que se iba armando mientras avanzabas.

Yo entraba a esos lugares y quería saber qué había pasado ahí.

Y eso, para un pibe de 13 años, era una locura.


El juego que me hizo mirar hacia adentro

Pero hubo algo que me terminó atrapando todavía más.

UnrealEd.

Porque Unreal no solamente te decía:

“Mirá lo que podemos hacer.”

También parecía decir:

“Ahora probá hacerlo vos.”

Y ahí empezó otra historia.

Yo quería hacer mapas.

No tenía idea de lo que estaba haciendo, obviamente.

Estaba intentando entender cómo funcionaba aquella cosa que, para mí, parecía una especie de programa de ingeniería alienígena.

UnrealEd — El editor que parecía ingeniería alienígena

Cubos.

Superficies.

Luces.

Texturas.

Objetos.

Puertas.

Enemigos.

Y todo eso corriendo sobre lo que hoy conocemos como Unreal Engine 1.

Por supuesto, mis intentos de hacer mapas estaban bastante lejos de convertirse en el próximo gran nivel de la comunidad.

Pero no importaba.

Porque por primera vez un videojuego me estaba haciendo pensar en algo diferente.

No solamente quería jugarlo.

Quería entender cómo estaba hecho.

Quería construir algo dentro de ese mundo.

Aunque probablemente mis primeros mapas fueran una sucesión de habitaciones cuadradas conectadas entre sí, con alguna textura puesta donde no correspondía y una cantidad absurda de cosas que seguramente rompían todo.

Pero ahí estaba la semilla.


Una tecnología que parecía imposible

Hoy estamos acostumbrados a escuchar hablar de motores gráficos como si fueran herramientas cotidianas.

Unreal Engine.

Unity.

Godot.

Herramientas 3D.

Editores visuales.

Assets.

Shaders.

Nanite.

Lumen.

Podemos abrir un editor y empezar a construir.

En 1998, Unreal Engine parecía magia.

Y lo increíble es que, viendo Unreal hoy, todavía se puede entender por qué impresionaba tanto.

El motor conseguía mostrar escenarios enormes, iluminación, agua, niebla, efectos, arquitectura compleja y una ambientación que hacía que aquellos mundos parecieran mucho más grandes de lo que realmente eran.

Unreal — Arquitectura y ambientación

Y UnrealEd permitía trabajar con el mismo motor que utilizaba el juego para visualizar los niveles.

Eso era importantísimo.

No estabas dibujando un mapa en un programa que después intentaba imaginar cómo se vería dentro del juego.

Estabas trabajando prácticamente dentro del mismo universo.

Y eso era una idea tremendamente poderosa.


Y pensar que recién empezaba

Lo más interesante de todo es mirar Unreal desde la perspectiva que tenemos hoy.

Porque ese motor que en 1998 parecía una demostración de tecnología terminó convirtiéndose en una de las herramientas más importantes de la historia de los videojuegos.

Unreal Engine terminó comiéndose el mundo.

Pasó de ser la tecnología detrás de un FPS de culto a convertirse en una plataforma utilizada para videojuegos, cine, televisión, arquitectura, visualización, experiencias interactivas y prácticamente cualquier cosa que necesite representar un mundo en tiempo real.

Y resulta extraño pensar que todo eso empezó, para muchos de nosotros, mirando una pantalla de 640×480.

Yo no tenía la menor idea de lo que estaba viendo.

Mucho menos de lo que vendría después.

Solamente veía un juego impresionante y pensaba que estaría buenísimo poder hacer un mapa propio.

Y quizás ahí estaba el verdadero poder de aquel Unreal Engine primitivo:

No solamente te mostraba un mundo. Te hacía querer construir uno.


Unreal sigue siendo Unreal

Hay algo que me pasa cuando vuelvo a jugarlo.

No necesito justificarlo por nostalgia.

No necesito decir que “para la época estaba bien”.

Porque Unreal sigue siendo disfrutable.

Es desafiante.

Tiene una atmósfera particular.

Tiene enemigos que todavía pueden complicarte bastante la vida.

Y tiene algo que muchos juegos modernos perdieron:

La sensación de estar recorriendo un lugar desconocido sin que todo esté marcado con un cartel gigante diciéndote hacia dónde tenés que ir.

Na Pali se siente como un lugar.

Y eso es mucho más difícil de conseguir de lo que parece.

Quizás por eso Unreal terminó convirtiéndose en un juego de culto.

No fue simplemente otro FPS de 1998.

Fue uno de esos juegos que demostraron hasta dónde podía llegar el PC cuando alguien realmente quería empujar los límites.


El CD que todavía guardo

Y acá aparece la parte más personal de todo esto.

Tengo el CD original.

Ese mismo que alguna vez vi en Musimundo.

El mismo que, con unos 13 años, le pedí a mi vieja porque necesitaba saber qué demonios era ese juego que parecía tan diferente a todo lo demás.

Y lo más curioso es que, tantos años después, ese disco representa mucho más que un juego.

Representa una época.

Representa esa sensación de descubrir algo nuevo sin YouTube, Twitch, Discord o cien videos explicándote absolutamente todo antes de que siquiera lo pruebes.

Y también representa una de las primeras veces que un videojuego consiguió despertar en mí algo distinto al simple hecho de jugar.

La curiosidad por crear.

No terminé siendo diseñador de niveles de Unreal.

No hice el próximo gran mapa de la comunidad.

Pero durante un tiempo estuve ahí, intentando entender cómo funcionaba aquella cosa.

Y quizás eso era suficiente.

Porque muchas veces uno no se da cuenta de que está descubriendo algo importante mientras lo está haciendo.

Simplemente está jugando.

Está probando.

Está rompiendo cosas.

Está aprendiendo.

Y años después mira hacia atrás y piensa:

“Ah… así empezó todo.”

Unreal fue eso para mí.

Un juego que compré porque me llamó la atención una caja en Musimundo y que terminó mostrándome, aunque fuera por un rato, que detrás de los mundos que tanto disfrutaba recorrer también había alguien que los había construido.

Y que quizás, algún día, yo también podía intentar hacerlo.

Aunque mi mapa tuviera tres habitaciones, dos luces mal puestas y un Skaarj esperando en el lugar más ridículo posible.

Después de todo…

Todos tenemos que empezar por algún lado.