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Recuerdos en la Arena: Quake

el jefe final que me tuvo meses trabado

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Hay juegos que terminás. Otros que te marcan. Y algunos que te tienen meses intentando entender cómo demonios se mata al jefe final.

Hay una época de los videojuegos que es bastante difícil de explicar a quienes llegaron después. No existían las bibliotecas digitales, los instaladores automáticos ni esa maravillosa costumbre de comprar un juego y tenerlo disponible en cualquier dispositivo con tu cuenta. Conseguir algo nuevo para la PC podía depender de un amigo, de una revista, de un local de informática o, en mi caso, de que mi hermano mayor volviera de Rosario con alguna sorpresa.

Así fue como conocí Quake.

Mi hermano había ido a Compumática Rosario y volvió con uno de esos compilados de juegos que circulaban tanto en aquella época. Un CD lleno de títulos, generalmente ya crackeados, que podían convertirse en una pequeña colección de descubrimientos para pasar semanas frente a la computadora.

Era una transición bastante particular. El CD-ROM empezaba a reemplazar aquellos interminables intercambios de disquetes con los que habíamos instalado juegos anteriormente. Algunos todavía recordamos el Mortal Kombat de Virgin Interactive repartido en tres disquetes, por ejemplo. Ahora, de golpe, teníamos la posibilidad de meter un disco en la lectora y encontrarnos con varios juegos completos.

Y entre todos esos descubrimientos apareció Quake.

El salto a otra dimensión

Publicado por id Software en 1996 y distribuido en las tiendas por GT Interactive, Quake representaba algo bastante más grande que una evolución gráfica de DOOM. No era simplemente otro shooter con mejores texturas y enemigos más grandes. Esta vez estábamos entrando en escenarios construidos en auténticas tres dimensiones, con geometría tridimensional, modelos poligonales, iluminación y una sensación de profundidad que cambiaba completamente la manera de recorrer un escenario.

Ahora sí estábamos jugando en un mundo realmente tridimensional.

Y para quienes veníamos de DOOM y sus pasillos, aquella diferencia era enorme. Ya no se trataba solamente de caminar por un mapa que simulaba profundidad. Había estructuras, desniveles, espacios verticales y una arquitectura que parecía tener una lógica espacial completamente diferente.

El castillo de E1M2, con torres, pasarelas y desniveles: la arquitectura 3D que separó a Quake de DOOM

El castillo de E1M2, uno de esos escenarios que dejaban claro que Quake era otra cosa: geometría real, desniveles y una arquitectura que se podía recorrer en todas las direcciones. Captura del juego.

Claro que hoy, acostumbrados a los motores gráficos actuales, probablemente algunos de sus efectos nos hagan sonreír. Pero en aquel momento era otra historia. Los efectos eran toscos, las animaciones tenían sus limitaciones y la tecnología todavía estaba dando sus primeros pasos en ese terreno. Sin embargo, había algo en esa crudeza que terminaba jugando a favor de la experiencia.

Quake tenía personalidad.

Sus escenarios mezclaban fortalezas medievales, instalaciones industriales, estructuras imposibles y dimensiones que parecían sacadas de una pesadilla. Había una oscuridad permanente, una sensación de abandono y una influencia lovecraftiana bastante evidente en sus criaturas y su ambientación.

El Shambler, los Vores y, por supuesto, Shub-Niggurath parecían pertenecer a un universo que no tenía demasiado interés en recibir visitantes.

Un Shambler en un pasillo de piedra, con su piel pálida y sus garras enormes

Un Shambler en un pasillo de piedra. Piel pálida, garras enormes y una presencia que no necesita presentación. Captura del juego.

El sonido de otra dimensión

La música y el diseño sonoro también merecen un capítulo aparte. La participación de Trent Reznor y Nine Inch Nails le dio al juego una identidad sonora inquietante, ambiental y bastante alejada de lo que uno podía esperar de un shooter tradicional. Quake no necesitaba estar bombardeándote constantemente con música para generar tensión. Muchas veces alcanzaba con avanzar por un pasillo y escuchar algo que preferías no encontrarte.

Y acá hay una diferencia técnica que, treinta años después, sigue siendo enorme: la música de DOOM era MIDI. Secuencias que sonaban distintas según la placa de sonido que tuvieras, con ese timbre sintético tan reconocible. En Quake, en cambio, la banda sonora viajaba en pistas de audio del propio CD, grabada como cualquier disco. Eso le daba cuerpo, profundidad y un rango dinámico que el MIDI no podía ofrecer. Por eso el silencio, los drones y los golpes graves de Quake todavía hoy suenan a Quake, y no a una tarjeta de sonido de 1996.

Los efectos tampoco se quedaron atrás. El tableteo de la perforadora, la recarga de la escopeta, el golpe del lanzacohetes, el grito de un Vore, el zumbido del teletransportador, el “blip” de un ítem que acabás de levantar. Son sonidos que, pasados treinta años, se identifican al primer milisegundo. Ni siquiera hace falta ver la pantalla: alcanza con escucharlos para saber exactamente en qué juego estás.

Reznor también puso la voz del protagonista: esos gruñidos y quejidos del Ranger son suyos. Y como guiño, las cajas de munición de la perforadora llevan el logo de Nine Inch Nails. Detalles que en 1996 parecían un capricho y hoy son parte de la mitología del juego.

Un Vore flotando sobre la lava

Un Vore flotando sobre la lava. Su grito es uno de esos sonidos que se reconocen al instante. Captura del juego.

El día que Shub-Niggurath me ganó

Si hay algo que recuerdo especialmente de aquella primera partida es el final.

O, mejor dicho, la cantidad de tiempo que tardé en llegar a él y entender qué demonios tenía que hacer.

Durante meses me quedé trabado con el jefe final: Shub-Niggurath.

Había llegado hasta ahí, había atravesado los episodios, sobrevivido a las criaturas y superado todos los escenarios que el juego me había puesto adelante. Pero cuando finalmente encontraba a aquella monstruosidad, no conseguía terminar el trabajo.

Le disparaba, probaba armas, insistía y volvía a intentarlo. La criatura parecía prácticamente indestructible. Y lo peor era que no tenía demasiado sentido que después de semejante recorrido el juego me dejara frente a algo que parecía inmune a todo lo que llevaba encima.

Lo que no sabía era que no tenía que matarla de la manera convencional.

La solución estaba en una mecánica bastante particular: había que observar una esfera con pinchos que recorría la arena y utilizar el teletransportador justo cuando esa esfera atravesaba a Shub-Niggurath. Al hacerlo, aparecías en el mismo lugar que la esfera y conseguías eliminarla mediante un telefrag.

En otras palabras, había que reaparecer adentro de la criatura.

Shub-Niggurath en su foso, con un Shambler de guardia y la esfera con pinchos a la derecha

Shub-Niggurath en su foso, con un Shambler de guardia y la esfera con pinchos a la derecha. La única forma de matarla era aparecer adentro de ella. Captura del juego.

No recuerdo exactamente cuánto tiempo pasó hasta que finalmente lo descubrí, pero sí recuerdo que fue prácticamente por casualidad. Un intento más, una combinación de circunstancias que no había conseguido reproducir antes y, de golpe, sucedió.

Había terminado Quake.

Después de tantos meses intentando resolverlo a fuerza de disparos, la solución había estado delante de mis narices todo ese tiempo. Supongo que también era parte de la experiencia de aquellos juegos: no había un tutorial señalándote cada mecanismo ni un video de treinta segundos explicándote cómo superar al jefe. A veces simplemente tenías que descubrirlo, aunque te llevara una cantidad ridícula de tiempo.

Una portada que no envejeció

Hay portadas que quedan atadas a su época. La de Quake no: un fondo negro, una Q de metal oxidado atravesada por un clavo y el nombre en una serif finísima. Nada más. Sin un marine en primer plano, sin un monstruo enseñando los dientes, sin capturas del juego. Solamente un símbolo que parece sacado de una fortaleza abandonada.

El diseño fue de Sasha Shor, que trabajó junto a John Romero en el packaging y el material de marketing del juego. La anécdota cuenta que Romero le pidió que arruinara el logo de id, que lo dejara como si algo lo hubiera arañado o baleado. Esa misma lógica de desgaste y metal corroído se trasladó a la Q de Quake, y el resultado es una de las imágenes más reconocibles del gaming.

Lo atemporal está justamente ahí: la portada no muestra tecnología. No hay un polígono que delate que es de 1996. Es un objeto que podría existir en cualquier época, y por eso sigue funcionando igual de bien en una caja de cartón de los noventa que en la ficha de Steam de hoy.

Quake II es otra historia

Entre mis CDs originales también tengo Quake II, aunque esa es una historia para otro momento.

Y voy a admitir algo que quizás no sea demasiado popular entre los fanáticos del primero: me gustó más la historia de Quake II que la del Quake original.

El segundo tenía otra identidad narrativa, otro universo y una dirección más enfocada en su conflicto. Pero eso no le quita absolutamente nada a lo que significó el primero para mí.

Soldados Strogg en una base industrial de Quake II

Quake II cambió las catedrales por bases industriales y los demonios por los Strogg. Captura del juego.

Porque Quake fue una experiencia diferente. Con sus tonos lovecraftianos, sus efectos toscos, sus criaturas grotescas y esa complejidad que representaba enfrentarse a un entorno que, por primera vez en mi experiencia, se sentía realmente tridimensional.

También fue parte de una transformación mucho más grande para el PC gaming. Su motor, sus posibilidades de modificación y su multijugador terminaron alimentando una comunidad que ayudó a definir buena parte de la cultura de los shooters en computadora.

Pero, por encima de todo eso, para mí Quake fue un antes y un después como gamer.

No solamente por lo que hacía en pantalla, sino por la sensación de estar descubriendo algo que hasta hacía poco parecía imposible. Era esa clase de experiencia que te hacía mirar tu computadora y pensar que todavía quedaba muchísimo por explorar.

Y todo había empezado con un CD que mi hermano había traído de Compumática.

Treinta años después, uno puede volver a instalarlo, ponerlo en una resolución moderna, mejorar sus texturas y recorrer nuevamente aquellas fortalezas. Pero hay algo que no se puede actualizar ni reproducir con ningún parche: la primera vez que entré en ese mundo, sin saber muy bien qué estaba haciendo, y terminé pasando meses intentando descubrir cómo demonios se mataba al jefe final.

Al final, no solamente había derrotado a Shub-Niggurath. También había descubierto una nueva forma de entender los videojuegos.

Y eso, para mí, es lo que hace que algunos juegos merezcan seguir vivos en nuestros recuerdos.

Para seguir tirando del hilo