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Recuerdos en la Isla de Shang Tsung: Mortal Kombat (1992)

Recuerdos de Mortal Kombat (1992): Top Kids en ATC, los muñecos de Jocsa con moldes de Rambo, los Fatalities como secretos y la banda sonora de SEGA Genesis que me hizo volver a tener seis años.

>16 min de lectura

Hay juegos que uno recuerda porque fueron buenos. Otros porque les dedicó cientos de horas. Y después están aquellos que, de alguna manera, forman parte de una etapa de nuestra vida.

Para mí, Mortal Kombat es uno de esos.

Y si tuviera que explicar cómo llegó a mi vida, probablemente tendría que empezar por algo que hoy parece completamente ajeno a la manera en que descubrimos los videojuegos: una revista y un programa de televisión.

Porque antes de YouTube, Twitch, redes sociales o internet lleno de videos explicando absolutamente todo, hubo una época en la que descubrir un juego dependía de lo que encontrabas en un kiosco, de lo que veías en televisión o de lo que algún amigo te contaba.

En mi caso, Mortal Kombat llegó a través de Top Kids.

Mortal Kombat (1992) — title screen


Top Kids y Mortal Kombat

Top Kids fue mucho más que una revista para mí. El proyecto nació en Argentina en 1994 como revista y programa de televisión, con el programa transmitiéndose por ATC, y tenía a los videojuegos como uno de sus ejes centrales. La revista comenzó a publicarse en marzo de ese año y quedó particularmente asociada a Mortal Kombat porque incluía una figura articulada del juego prácticamente todos los meses.

Yo era muy chico. Tenía apenas seis años.

Y justamente por eso hay una fotografía que para mí vale muchísimo más que cualquier captura de pantalla de aquella época. Es una foto mía con seis años, cuando ya tenía un cuadro de Mortal Kombat, y que voy a poner acá porque resume perfectamente hasta qué punto ese juego ya se había metido en mi mundo.

Foto mía con seis años, durmiendo, con un póster de Mortal Kombat colgado atrás

No era simplemente un videojuego que veía de vez en cuando.

Mortal Kombat ya formaba parte de mi infancia.

Yo veía Top Kids en ATC, esperaba la revista y, obviamente, quería cada uno de esos muñecos. La revista había convertido a los personajes del juego en algo que podías tener físicamente en tu habitación. No solamente los veías en una pantalla: podías tener a Scorpion, Sub-Zero, Liu Kang, Johnny Cage o cualquiera de los otros personajes arriba de un mueble, una repisa o directamente tirados por ahí mientras jugabas con ellos.

Revista Top Kids edición 1, con la figura de Johnny Cage

Y yo los coleccionaba.

Todos los que podía.

Revista Top Kids, la edición con la figura de Kung Lao


Los muñecos que yo creía que eran Mortal Kombat

Hay una parte de todo esto que descubrí muchísimo después y que me resulta fascinante.

Cuando era chico, yo veía esos muñecos y para mí eran simplemente los muñecos oficiales de Mortal Kombat. Nunca se me hubiera ocurrido preguntarme de dónde habían salido esos cuerpos, por qué algunos personajes tenían formas tan parecidas o por qué ciertas figuras parecían tener algo extraño.

Muchos años después descubrí la historia detrás.

La mayoría de las piezas utilizadas para las figuras de Mortal Kombat de Top Kids provenían de moldes de la línea Rambo de Jocsa, empresa argentina que había trabajado anteriormente con esos juguetes. A partir de esos moldes se incorporaban cabezas, brazos, accesorios y otras modificaciones para convertir las figuras en los personajes de Mortal Kombat. Algunas piezas específicamente diseñadas para los personajes fueron creadas aparte, y las figuras especiales como Goro y Kintaro tenían un tratamiento diferente.

Es decir que, de chico, yo estaba convencidísimo de que tenía mis figuras de Mortal Kombat y, sin saberlo, probablemente estaba mirando un Rambo reciclado convertido en Scorpion.

Y lo más gracioso es que no me importaba absolutamente nada.

Para mí era Scorpion.

Era Sub-Zero.

Era Johnny Cage.

Era Mortal Kombat.

La ingeniería juguetera detrás del asunto podía esperar unos cuantos años.


La televisión también era parte del juego

Creo que esa es una de las cosas que más cuesta explicar cuando uno habla de cómo descubríamos los videojuegos en los 90.

Hoy un juego se presenta solo. Lo buscás, mirás un tráiler, entrás a una tienda digital, ves cientos de comentarios, videos, análisis, streams y gameplays.

En aquel momento, Top Kids podía ser prácticamente la puerta de entrada a un videojuego.

El programa se estrenó en ATC el 5 de marzo de 1994 y tenía una sección de combates de Mortal Kombat, además de trucos, novedades, análisis de videojuegos y otros contenidos relacionados con tecnología y entretenimiento.

Para un chico de seis años eso era enorme.

Porque no solamente estabas jugando.

Estabas viendo televisión y de repente aparecía ese mundo que también existía en tu consola o en las máquinas de los arcades.

Los personajes tenían nombres, caras, movimientos y una historia.

Había gente que sabía los trucos.

Había gente que sabía hacer los Fatalities.

Había chicos compitiendo en televisión.

Y había una revista que al mes siguiente te esperaba con otro personaje.

Era una máquina perfecta para convertir un videojuego en un fenómeno dentro de tu cabeza.


El juego que parecía prohibido

Cuando apareció Mortal Kombat, había otros juegos de lucha. Pero este tenía algo diferente.

Los personajes parecían personas.

No eran solamente sprites caricaturescos. Se habían utilizado actores digitalizados para construir buena parte de los luchadores, algo que le daba al juego una apariencia particularmente extraña para la época.

Johnny Cage parecía una persona real. Sonya parecía una persona real. Scorpion y Sub-Zero tenían una presencia que no se parecía demasiado a la de otros personajes de videojuegos de aquel momento.

Y después estaba la sangre.

Ahí desaparecía cualquier sensación de que aquello era un simple juego de peleas.

Mortal Kombat parecía más oscuro, más extraño y más adulto que muchas de las cosas que estábamos acostumbrados a encontrar en una consola.

Mortal Kombat (1992): Sub-Zero vs Liu Kang en The Pit, versión arcade

Y para un chico eso tenía un efecto bastante particular.

Parecía algo que no deberías estar viendo.

Y obviamente eso hacía que quisieras verlo todavía más.


Los Fatalities

Es imposible hablar de Mortal Kombat sin hablar de los Fatalities, pero lo que más recuerdo no es solamente la violencia.

Recuerdo el misterio.

En esa época no teníamos YouTube para buscar el movimiento exacto. No teníamos una wiki abierta en otra pestaña. Muchas veces dependíamos de una revista, de un amigo que decía conocer el truco o de alguien que aseguraba haber visto cómo se hacía.

Y cuando finalmente conseguías hacer uno, era una sensación completamente diferente.

No solamente habías ganado.

Habías descubierto un secreto.

Eso era una parte enorme de la magia de aquellos videojuegos. Había cosas que no estaban explicadas de manera inmediata y que se descubrían hablando con otros jugadores, leyendo revistas o experimentando.

Fatalities de Mortal Kombat (1992)

Y Mortal Kombat se prestaba perfectamente para eso.

Siempre parecía que había algo más para descubrir.


Scorpion, Sub-Zero y los personajes que se quedaron para siempre

También había algo increíble en la manera en que Mortal Kombat conseguía que los personajes se quedaran rápidamente en la memoria.

Scorpion tenía la máscara, el fuego y ese famoso Get over here!.

Sub-Zero tenía el azul, el hielo y esa estética que lo convirtió inmediatamente en el rival perfecto.

Liu Kang era el héroe clásico.

Raiden parecía directamente un dios.

Johnny Cage parecía salido de una película de acción.

Johnny Cage tirando la patada sombra contra Scorpion en The Pit

Y después estaban Kano y Sonya, cada uno con una identidad propia.

Raiden Wins: pantalla de victoria de Raiden en Mortal Kombat (1992)

No necesitabas entender completamente la historia para elegir un favorito.

Simplemente mirabas la pantalla y decidías.

Y después defendías a ese personaje como si hubieras firmado un contrato con él.


La música

Pero hay algo de Mortal Kombat que recuerdo especialmente: su música.

Y acá quiero detenerme muchísimo más de lo habitual, porque la música de Mortal Kombat tiene una importancia enorme en mis recuerdos.

Pero no solamente la del arcade.

Porque, por alguna razón, siempre tuve una relación muy particular con la banda sonora de la versión de SEGA Genesis/Mega Drive.

Y lo curioso es que no sabía por qué.

De chico simplemente la escuchaba y me encantaba.

Muchísimos años después descubrí que tenía sentido que me pareciera diferente.

La versión de Genesis no se limitó a copiar de manera idéntica el sonido del arcade. La música fue adaptada y arreglada para el hardware de la consola por Matt Furniss, con créditos también para Shaun Hollingworth, y terminó teniendo una personalidad sonora propia.

Y eso se escucha.

Muchísimo.

El soundtrack de Genesis tiene ese sonido tan característico del chip de audio de la Mega Drive: áspero, metálico, grave, con esos bajos que parecen empujar desde atrás y una textura completamente diferente a la del arcade.

Y a mí me encanta.

No sé si porque fue la versión con la que lo asocié desde chico, porque me recuerda a esas tardes frente al televisor o porque realmente el arreglo funciona de maravilla.

Probablemente sea un poco de todo.

https://www.youtube.com/watch?v=zfZ3PAKOluY

Pero hay una cuestión que para mí es indiscutible: cuando escucho la música de Mortal Kombat en Genesis, no siento que esté escuchando una versión inferior del arcade. Siento que estoy escuchando “mi” Mortal Kombat.

La música del arcade es fantástica y tiene una identidad propia, pero la de SEGA me produce algo distinto. Tiene esa crudeza particular de la Mega Drive que termina haciendo que cada tema se sienta como si perteneciera específicamente a esa máquina.

Y eso es algo que adoro de las conversiones de los 90.

A veces una limitación técnica termina creando una personalidad que después es imposible reemplazar.


El Mortal Kombat de SEGA tenía su propio sonido

Lo más interesante es que la versión de Genesis no solamente se veía y sonaba diferente por limitaciones técnicas. El soundtrack tenía arreglos específicos para la plataforma.

Matt Furniss fue el responsable de la música de la versión de Genesis y también trabajó en los efectos de sonido junto con Shaun Hollingworth. El propio Furniss explicó años después que Probe Software lo contrató específicamente para el trabajo de sonido de las versiones de SEGA de Mortal Kombat.

Eso ayuda a entender por qué esa música tiene tanta personalidad.

No era simplemente una conversión automática del arcade.

Era una interpretación de Mortal Kombat para la Mega Drive.

Y quizás por eso me gusta tanto.

La música del arcade te lleva a la máquina.

La música de SEGA me lleva directamente a mi infancia.


Y después estaban las conversiones

Es interesante pensar que Mortal Kombat llegó a distintas plataformas y cada una tenía su propia interpretación.

La versión de Genesis tenía sus limitaciones visuales y sonoras, pero también tenía una enorme ventaja: jugaba de una forma muy cercana al arcade y conservaba el espíritu de la versión original, además de tener su soundtrack propio.

También existieron otras conversiones con sus propias diferencias, y eso hacía que los jugadores terminaran desarrollando una relación muy particular con la versión que habían tenido en casa.

Foto mía de muy chico jugando jueguitos

Para mí, aunque pudiera ver el arcade y reconocer que técnicamente era otra cosa, había algo que siempre me hacía volver a la versión de SEGA.

Era mi versión.

La que conocía.

La que tenía ese sonido.

La que asociaba con mi consola y con aquella época.

Y eso es algo que muchas veces no tiene nada que ver con qué versión es objetivamente más fiel.

Tiene que ver con cuál fue la que te acompañó.


Mortal Kombat era mucho más que un videojuego

Mirándolo desde hoy, creo que eso es lo que más me impresiona.

Mortal Kombat no entró a mi vida solamente como un juego.

Entró por la televisión con Top Kids, entró por las revistas, entró por los muñecos que coleccionaba, entró por las imágenes, por los trucos, por los personajes y por la música.

Incluso ese cuadro de Mortal Kombat que aparece en la foto que voy a poner en este journal forma parte de esa historia.

Yo tenía seis años y ya estaba rodeado de cosas de Mortal Kombat.

Y obviamente en ese momento no podía imaginar que treinta años después iba a mirar aquella foto y pensar: “Mirá el enfermo que era con Mortal Kombat.”

Pero ahí está.

Y también están los muñecos.

Los mismos muñecos que años después descubrí que tenían detrás toda esa historia de moldes de Rambo de Jocsa, partes modificadas y personajes reconstruidos para parecerse a los de Mortal Kombat.

La verdad es que me encanta esa historia.

Porque demuestra hasta qué punto los 90 podían hacer magia con los recursos que tenían.


La polémica también ayudó a convertirlo en leyenda

Por supuesto, Mortal Kombat también fue polémico.

La sangre, los Fatalities y la violencia generaron una enorme discusión alrededor de los videojuegos y ayudaron a convertir al título en uno de los grandes protagonistas del debate sobre el contenido de los juegos durante los 90.

Pero para un chico que estaba mirando Top Kids o jugando en casa, toda esa discusión tenía otro efecto.

Hacía que Mortal Kombat pareciera todavía más especial.

Más peligroso.

Más misterioso.

Más importante.

Incluso gente que no jugaba sabía qué era.

Habían escuchado hablar de Scorpion.

Sabían lo que era un Fatality.

Reconocían la música.

Y probablemente más de un padre escuchó alguna vez a su hijo decir que había hecho algo terrible en el juego.

Mortal Kombat ya no era solamente un producto para jugadores.

Era un fenómeno.


El misterio de los 90

Hoy cuesta explicar lo que significaba descubrir estas cosas cuando no teníamos toda la información al alcance de la mano.

Un personaje secreto podía convertirse en una obsesión.

Reptile, el personaje secreto de Mortal Kombat (1992)

Y hablando de secretos: Mortal Kombat fue el primero en esconder un personaje secreto en un juego de lucha.

Reptile estaba ahí, escondido, sin anuncio y sin nombre en ninguna parte. No figuraba en el roster ni en ningún cartel: existía porque alguien lo había visto, o porque alguien te jura que lo vio.

Hoy cualquier juego esconde contenido detrás de un DLC. En 1992 esconder un luchador entero era pura brujería.

Un Fatality podía pasar semanas circulando como rumor.

Una combinación podía estar escrita en una revista y parecer casi un código militar.

Y si alguien te decía que había una forma de hacer algo que nadie más conocía, vos querías probarla.

Eso es algo que extraño mucho.

No porque la tecnología moderna sea peor. Todo lo contrario.

Pero antes había algo de descubrir.

No solamente consumir información.

Y Mortal Kombat era perfecto para eso.


Volver a jugarlo

Cuando uno vuelve al primer Mortal Kombat después de tantos años, obviamente hay cosas que envejecieron.

Los gráficos son simples.

Las animaciones son limitadas.

Los escenarios son pequeños comparados con cualquier producción moderna.

Pero hay algo que sigue funcionando perfectamente.

La identidad.

Escuchás la música y sabés qué juego es.

Ves una silueta amarilla y pensás en Scorpion.

Ves una azul y pensás en Sub-Zero.

Escuchás “Finish Him!” y automáticamente sabés qué está a punto de pasar.

Y ahí es donde entendés que algunos juegos no necesitan seguir siendo técnicamente impresionantes para seguir siendo importantes.

Mortal Kombat tenía una personalidad tan fuerte que consiguió sobrevivir a décadas de avances tecnológicos.


Mi Mortal Kombat

Cuando pienso en Mortal Kombat, entonces, no pienso solamente en el juego de Midway de 1992.

Pienso en Top Kids.

Pienso en ATC.

Pienso en la revista que esperaba mes a mes.

Pienso en los muñecos que coleccionaba sin tener la menor idea de que muchos de sus cuerpos venían de moldes de Rambo reutilizados por Jocsa.

Pienso en aquella foto mía con seis años, orgulloso de mi cuadro de Mortal Kombat.

Pienso en Scorpion, en Sub-Zero, en los Fatalities, en los trucos y en todas esas cosas que parecían secretos enormes.

Y pienso especialmente en la música.

Porque cuando escucho la banda sonora de la versión de SEGA Genesis, hay algo que vuelve inmediatamente.

No es solamente nostalgia.

Es ese sonido particular de la Mega Drive, esos arreglos diferentes a los del arcade y esa sensación de volver a estar frente a un televisor de tubo, con un joystick en la mano y un mundo entero por descubrir. La música de esa versión fue una reinterpretación específica para el hardware de Genesis, y con los años terminó convirtiéndose en una de las partes que más recuerdo de aquel juego.

Y quizás por eso esta historia no empieza realmente en una máquina arcade.

Ni siquiera empieza en una consola.

Empieza en una revista.

En un programa de televisión.

En un muñeco que llegó a mis manos.

En una foto de un chico de seis años que todavía no tenía idea de todo lo que esos personajes iban a significar.

Y en un juego que, para una generación entera, consiguió convertirse en algo mucho más grande que un videojuego.

Porque algunos juegos fueron importantes por sus gráficos, otros por sus mecánicas y otros por la cantidad de horas que les dedicamos.

Pero hay juegos que forman parte de nuestra infancia de una manera mucho más profunda.

Mortal Kombat es uno de ellos.

Y cada vez que escucho aquella música de SEGA, vuelvo a tener seis años.

Y por unos minutos, Mortal Kombat vuelve a ser nuevo otra vez.