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Recuerdos En la Arena: One Must Fall 2097

cuando los robots todavía tenían alma

>11 min de lectura

Hay juegos que uno recuerda por sus gráficos, otros por una frase, una escena o simplemente porque estaban ahí cuando uno era chico y parecía que podían durar para siempre.

One Must Fall 2097 pertenece a otra categoría: esos juegos que parecían modestos cuando los mirabas desde afuera, pero que cuando los empezabas a jugar descubrías que tenían una cantidad ridícula de cosas escondidas.

Arte de título de One Must Fall 2097

En 1994, mientras los arcades seguían marcando el pulso de los juegos de pelea y Street Fighter II había convertido el género en una locura mundial, apareció en PC un concepto bastante particular: en vez de poner a dos luchadores humanos a darse trompadas, One Must Fall 2097 te hacía entrar en una arena pilotando un gigantesco HAR, un Human-Assisted Robot.

La excusa argumental era gloriosamente noventosa: en el año 2097, la corporación W.A.R. controla prácticamente el planeta y organiza un torneo para elegir quién será su representante en la colonización de Ganimedes. Nosotros, por supuesto, tenemos que ganar.

Captura de One Must Fall 2097: combate entre dos HAR en una arena del torneo

Lo interesante es que no era simplemente “Street Fighter con robots”. La estructura de combate estaba acompañada por una especie de RPG económico: después de las peleas podíamos reparar nuestro HAR, comprar mejoras, administrar dinero y avanzar dentro de distintos torneos.

Además, las arenas tenían elementos interactivos que formaban parte de la estrategia, algo que en aquella época era bastante menos habitual de lo que hoy parece.

Captura de One Must Fall 2097: una pelea del modo torneo

El manual y documentación contemporánea incluso remarcan que perder una pelea no necesariamente significaba terminar la partida: mientras tuvieras dinero para reparar el robot, podías seguir adelante.

Y ahí estaba buena parte de la magia.

Había diez pilotos principales, diez robots diferentes y una cantidad absurda de secretos, enemigos ocultos y mejoras.

El juego original creció a partir de un prototipo de 1993 desarrollado por Rob y Ryan Elam, y esa pequeña estructura terminó convirtiéndose en Diversions Entertainment, el estudio que llevó adelante el proyecto que Epic MegaGames publicó en 1994.

Caja de One Must Fall 2097, publicado por Epic MegaGames en 1994

Dos tipos, un montón de ideas y una empresa bastante particular

La historia de Diversions Entertainment merece un capítulo aparte porque a veces se cuenta como si detrás de One Must Fall 2097 hubiera habido un gran estudio que luego desapareció en medio de una tragedia empresarial.

La realidad es bastante más curiosa.

Diversions era, en esencia, un estudio extremadamente pequeño alrededor de Rob Elam y su hermano Ryan. Las fuentes de preservación histórica incluso señalan que durante buena parte de su existencia probablemente funcionó como una estructura muy reducida, antes de convertirse en una empresa más formal con Battlegrounds.

Eso también explica por qué One Must Fall 2097 resulta tan impresionante visto desde hoy. No estamos hablando de un proyecto gigante con cientos de personas detrás, sino de un equipo diminuto capaz de construir un juego con una campaña extensa, varios torneos, sistemas de mejoras, secretos, escenas, personajes y una identidad gráfica muy marcada.

Además, el propio desarrollo de 2097 estuvo atravesado por retrasos. Una FAQ contemporánea cuenta que el juego estaba originalmente previsto para junio de 1994 y que Epic presionó para sacarlo antes de que llegara Mortal Kombat II, dejando la conectividad por módem para después. El juego finalmente apareció en octubre de 1994 y posteriormente recibió soporte multijugador.

Eso es importante porque muestra una época en la que publicar un videojuego de PC era una carrera bastante más artesanal: disquetes, shareware, revistas, BBS, parches distribuidos por Internet y una lucha constante contra el calendario.

Y después de todo eso pasó algo todavía más extraño: en 1999 los desarrolladores decidieron convertir One Must Fall 2097 en freeware.

Por eso el juego sobrevivió mucho mejor que otros títulos de la misma época y terminó circulando durante años de PC en PC.

https://www.youtube.com/watch?v=0UGRR6MkVmE

Y si te parecía que los secretos eran demasiados…

Acá es donde los hermanos Elam dijeron: “¿y si metemos personajes de otro juego de Epic escondidos en el torneo?”. Porque sí.

Uno de los mejores chistes internos de One Must Fall 2097 son sus apariciones de Jazz, Eva Earlong y Devan Shell, personajes provenientes de Jazz Jackrabbit. Devan Shell aparece como rival secreto, Eva Earlong puede aparecer como contrincante y Jazzy también forma parte de los encuentros especiales.

No son simplemente nombres puestos al azar: son auténticos cameos de una de las franquicias más reconocibles de Epic durante aquella época.

Captura de One Must Fall 2097 en una de las arenas del torneo

Y eso no termina ahí. El juego está cargado de esos pequeños detalles que hacían que la comunidad se pasara años intentando descubrir secretos. Fire, Ice, Iceman, mejoras ocultas, personajes sin ranking, condiciones especiales para desbloquear combates y movimientos secretos hicieron que 2097 sobreviviera muchísimo más tiempo del que probablemente imaginaban sus creadores.

Captura de One Must Fall 2097: pantalla de combate

Es el tipo de juego que en 1995 generaba una situación muy particular: alguien llegaba al colegio y decía “che, hay un robot secreto si hacés esto”, otro respondía “no, eso es cualquiera” y una semana después había diez personas tratando de descubrir si era cierto.

Internet simplemente multiplicó esa locura.

La música: cuando el tracker te pegaba una trompada

Ahora viene probablemente mi parte favorita.

La banda sonora de Kenny Chou es una de las grandes razones por las que One Must Fall 2097 sigue siendo recordado con tanta intensidad. Chou venía de la demoscene y trabajó en el juego utilizando tecnología basada en tracker, dejando una banda sonora electrónica que hoy suena inmediatamente a PC de los noventa, pero que al mismo tiempo tiene una energía tremenda.

El juego tiene siete temas principales: Menu, Stadium, Danger Room, Power Plant, Fire Pit, Desert y Ending.

Y hay uno que directamente debería ser considerado patrimonio histórico del PC noventoso: Power Plant.

No necesita una orquesta, una guitarra de siete cuerdas ni 200 pistas de audio. Tiene ese sonido electrónico seco, pulsante y medio alienígena que hace que uno escuche tres segundos y automáticamente vuelva a estar frente a un monitor CRT.

De hecho, la música de OMF 2097 llegó a sobrevivir incluso fuera del juego original. Hay remixes y reconstrucciones del propio material de Kenny Chou, incluyendo versiones posteriores de Main Menu y Power Plant, y hasta una recopilación contemporánea de la banda sonora completa.

El playlist que debería acompañar este journal

Yo lo pondría así, casi como una “banda sonora oficial” para leer el artículo:

  1. Main Menu — el tema que te agarra desde el logo.
  2. Power Plant — probablemente el rey absoluto de la banda sonora.
  3. Stadium — energía noventosa en estado puro.
  4. Danger Room — más oscuro y mecánico.
  5. Fire Pit — ideal para cuando empiezan a volar piezas.
  6. Desert — el más particular del conjunto.
  7. Ending — porque hasta estos robots necesitaban su momento de gloria.

Acá tenés una versión que reúne prácticamente toda la banda sonora original en un solo video:

https://www.youtube.com/watch?v=0UGRR6MkVmE

El gran problema: ¿qué pasó con la secuela?

Acá es donde la historia se pone bastante más amarga.

Después del éxito y la longevidad de 2097, Diversions comenzó a trabajar en una continuación que terminaría llamándose One Must Fall: Battlegrounds. El desarrollo se extendió durante aproximadamente siete años, y el concepto se alejó radicalmente del original: abandonó el combate lateral de dos participantes para convertirse en una experiencia completamente tridimensional, con arenas enormes y hasta 16 jugadores simultáneos.

El problema fue que el mercado había cambiado mientras Diversions desarrollaba el juego.

Y mucho.

Uno de los grandes puntos de inflexión fue que Rob Elam originalmente quería aprovechar la tecnología de Epic, pero Epic todavía no estaba en condiciones de licenciar Unreal Engine como herramienta para terceros. La consecuencia fue bastante brutal: Elam terminó desarrollando un motor propio para Battlegrounds.

En papel sonaba fantástico. El problema es que para cuando Battlegrounds finalmente salió en 2003, el mundo de los videojuegos ya estaba lleno de juegos 3D muchísimo más pulidos y sofisticados.

Captura de One Must Fall: Battlegrounds (2003), la secuela en 3D

La recepción fue mixta. GameSpot señaló problemas de pulido, exigencias de hardware superiores a las esperadas y ralentizaciones incluso en configuraciones más altas. La transformación desde el original tampoco terminó de convencer a todos: el concepto 3D era ambicioso, pero la sensación de precisión y simplicidad que tenía 2097 ya no estaba ahí.

Captura de One Must Fall: Battlegrounds en una de sus arenas 3D

Y encima llegó después de tantos años que la expectativa se había vuelto enorme.

El juego recibió varios parches después de su lanzamiento —incluyendo actualizaciones durante 2004—, lo que muestra que Diversions siguió intentando corregir y mejorar el producto.

Pero el golpe ya estaba dado.

No hay demasiadas pruebas sólidas para afirmar que Diversions “quebró” de una manera espectacular, así que yo evitaría esa versión fácil de la historia. Lo que sí está documentado es que era un estudio muy pequeño, que Battlegrounds tuvo una larguísima gestación, recibió críticas mixtas y que con el tiempo Rob Elam dejó de mantener el proyecto; las fuentes de preservación consideran que Diversions terminó disolviéndose alrededor de esa etapa.

En otras palabras, no hubo una gran caída hollywoodense. Fue algo bastante más triste y bastante más común en la industria: una compañía diminuta que consiguió hacer un juego de culto, apostó durante años por una secuela demasiado ambiciosa y terminó agotándose.

El curioso destino de una franquicia que nunca murió del todo

Y acá viene la parte hermosa.

Porque One Must Fall 2097 nunca desapareció realmente.

Primero sobrevivió gracias a que fue freeware. Después aparecieron sitios de preservación, FAQs, mods y comunidades. Y finalmente algunos fanáticos decidieron hacer algo mucho más complejo: reconstruir el juego.

Ese proyecto hoy se llama OpenOMF.

OpenOMF es un remake open source del motor de One Must Fall 2097, desarrollado desde cero para mantener la experiencia original pero reemplazar las limitaciones de DOS y del antiguo sistema IPX. El proyecto soporta actualmente Windows, Linux y macOS, incorpora rollback netcode, multiplayer moderno, modo Tournament y soporte para modificaciones.

Y no estamos hablando de un proyecto abandonado que quedó en GitHub acumulando polvo.

El repositorio continúa activo en 2026 y registraba miles de commits, mientras que las versiones recientes agregaron mejoras de gameplay, networking, herramientas de torneo, soporte de mods y, muy especialmente, música y recursos modificables.

La versión 0.8.6, por ejemplo, incorporó soporte para mods distribuidos como ZIP, gráficos alternativos, retratos, modificaciones de HAR y arenas, además de soporte para mods musicales con OGG/Opus. También incorporó remixes de Shady Monk y DeBisco dentro del paquete del proyecto.

Y hay otro detalle que me encanta: la comunidad está haciendo ingeniería inversa de los archivos y formatos originales utilizando herramientas como Ghidra, documentando formatos de HAR, arenas, sprites, pilotos, torneos y partidas.

Es decir, treinta y pico de años después seguimos teniendo gente estudiando cómo funcionaba el juego.

Eso es legado.

¿Y las otras secuelas?

Acá aparecen algunos proyectos que muestran hasta qué punto 2097 se convirtió en un objeto de culto.

One Must Fall: Destiny fue un proyecto de la comunidad para Unreal Tournament 3 que intentaba recuperar la idea del combate 2.5D, traer de vuelta los HAR clásicos y reconstruir arenas y pilotos. En ModDB el proyecto aparece todavía catalogado, pero sin un lanzamiento final completo; es otro ejemplo de esa larga lista de “esto podría haber sido”.

También apareció la idea de One Must Fall 2100, propuesta dentro de la comunidad de OpenOMF como una secuela espiritual que mantuviera el formato 2D/2.5D y siguiera la historia tres años después, en lugar de pegar el salto de veinte años que terminó llevando a Battlegrounds. El concepto quedó como una propuesta comunitaria, sin una rama de desarrollo activa.

Y quizá eso sea lo más interesante de toda esta historia: la secuela que más quería la comunidad nunca llegó de manera oficial, pero la comunidad no dejó morir la idea.

Hoy, One Must Fall 2097 sigue peleando

Mientras muchas franquicias de PC de los noventa terminaron convertidas en una caja olvidada en una colección o en una entrada de Wikipedia, One Must Fall 2097 tiene algo mucho más valioso: gente trabajando para conservarlo.

Tenés OpenOMF, una wiki dedicada al juego, documentación técnica, ingeniería inversa, mods, remixes musicales, herramientas, torneos online y una comunidad activa en Discord. El proyecto incluso se presenta explícitamente como una reconstrucción open source y comunitaria, con licencia MIT.

Eso hace que One Must Fall 2097 sea uno de esos raros casos en los que la palabra “retro” realmente le queda corta.

No es solamente volver a jugar algo de 1994.

Es descubrir que, mientras nosotros estábamos ocupados hablando de los nuevos motores gráficos, alguien siguió arreglando el motor del robot.

Y quizás por eso este juego todavía funciona.

Porque One Must Fall 2097 no necesitaba gráficos realistas, actores famosos ni una licencia cinematográfica para dejar marca. Tenía robots gigantes, secretos absurdos, una economía de torneo que te obligaba a cuidar tu máquina, cameos de Jazz Jackrabbit y una banda sonora electrónica que todavía hoy te hace subir un poco el volumen.

En un mundo donde los videojuegos cada vez parecen más preocupados por demostrar cuánto pueden mostrar, hay algo entrañable en volver a uno que simplemente quería que dos robots gigantes se cagaran a trompadas hasta que uno explotara.

Y, contra todos los pronósticos, ese robot todavía sigue caminando.

Material para seguir la pelea

Si te quedaste con ganas de volver a la arena, hay bastante para explorar:

  • OpenOMF: el remake open source de One Must Fall 2097, con soporte para Windows, Linux y macOS, rollback netcode, multiplayer moderno y modo Tournament.
  • OpenOMF en GitHub: el código fuente, las releases y el trabajo de ingeniería inversa sobre los formatos originales del juego.
  • Banda sonora original de One Must Fall 2097: la música del juego, todavía hoy difícil de escuchar sin subir un poco el volumen.
  • Historia de OpenOMF: cómo la comunidad mantuvo vivo el juego y lo reconstruyó treinta años después.