
Recuerdos en el infierno: Blood II: The Chosen
Autopsia de Blood II: The Chosen: once meses de desarrollo, una IA que necesitaba un exorcismo, Gabriel (¿Gabriella?), la expansión The Nightmare Levels y por qué este shooter de 1998 todavía genera discusiones.
Hay videojuegos que uno recuerda por sus virtudes, otros por las horas que nos hicieron pasar frente a la computadora y algunos pocos que, treinta años después, siguen generando discusiones sobre cómo carajo pudieron salir al mercado en ese estado. Blood II: The Chosen pertenece a esta última categoría. Y eso, paradójicamente, lo convierte en un título fascinante para recordar.

Después de dedicarle su merecido espacio a Shogo: Mobile Armor Division, otro de los juegos de culto de Monolith Productions, llega el turno de su hermano incómodo. Tengo ambos juegos originales y podría quedarme hablando durante horas de las virtudes de Shogo, al que le tengo un cariño enorme. Pero Blood II es otra historia: por lo polémico, por sus problemas de desarrollo y por todo lo que prometía antes de convertirse en uno de los casos más discutidos de aquella época, merecía pasar primero por la mesa de autopsias.
Y sí, digo autopsia porque estamos hablando de un juego que intenta resucitar a los muertos mientras su propia inteligencia artificial parece necesitar un exorcismo.
De los cultistas al ciberinfierno
Para entender qué salió mal, primero hay que recordar qué hizo especial al Blood original. Lanzado en 1997, el juego de Monolith nos ponía en la piel de Caleb, un pistolero resucitado que buscaba venganza contra una secta siniestra y sus fuerzas sobrenaturales. La mezcla de terror gótico, referencias al cine de horror, violencia desatada y humor negro funcionaba de maravillas. No era solamente un shooter con mucha sangre: tenía personalidad, una ambientación memorable y un protagonista que podía despacharse una frase macabra con la misma naturalidad con la que vaciaba una escopeta.
La secuela decidió cambiar las reglas del juego. En lugar de continuar con la estética de principios del siglo XX, Blood II nos trasladó al año 2028, cien años después de los acontecimientos del original. La Cábala seguía haciendo de las suyas, pero ahora convivía con corporaciones, tecnología futurista, armas experimentales y una realidad que amenazaba con desmoronarse. El resultado era una mezcla de ciencia ficción, elementos cyberpunk, magia oscura y violencia sobrenatural.

Sobre el papel, la propuesta tenía muchísimo potencial. Caleb de vuelta en un mundo futurista, una organización religiosa convertida en una maquinaria corporativa y cuatro Elegidos enfrentándose a enemigos humanos, criaturas monstruosas y fuerzas que escapaban a la comprensión convencional. Era una evolución que podía funcionar perfectamente, siempre que conservara aquello que hacía especial al primer juego.
El problema es que el cambio de época también vino acompañado de una pérdida importante de atmósfera. Parte del terror malsano y la estética gótica del original quedó desplazada por pasillos tecnológicos, oficinas, edificios corporativos y escenarios urbanos que, en ocasiones, parecían sacados de cualquier otro shooter de finales de los noventa. El humor negro seguía ahí, al igual que el gore, pero la combinación no siempre alcanzaba la misma gracia.
La reseña contemporánea de GameSpot reconocía algunos méritos técnicos, como las animaciones y ciertos aspectos gráficos, aunque también señalaba que el terror tenía menos presencia y que el diseño de niveles resultaba bastante convencional. No todo el mundo lo consideró un desastre absoluto desde el primer día, pero ya estaban presentes varias de las razones por las que terminaría siendo tan controvertido.
Once meses para levantar a los muertos
Acá comienza la parte verdaderamente interesante, porque Blood II no nació en condiciones ideales.
Monolith Productions estaba trabajando en varios proyectos y tecnologías, entre ellos Shogo: Mobile Armor Division y el motor LithTech, que también serviría como base para Blood II. El diseñador del Blood original, Nick Newhard, no asumió el liderazgo de la secuela y el proyecto quedó en manos de James Wilson III, conocido como Jay Wilson. La producción avanzó con una cantidad de tiempo limitada, cambios de dirección y una lista de ambiciones que no dejaba de crecer.
Según la explicación que Jason Hall dio en una entrevista de 2000, Monolith había recibido solamente once meses para desarrollar el juego. La decisión sobre cuándo publicarlo estaba en manos de GT Interactive, que era la compañía propietaria de la franquicia y la encargada de comercializar el producto. Monolith podía advertir que necesitaba más tiempo, pero no tenía la última palabra sobre la fecha de lanzamiento.
Y acá conviene hacer una distinción: esto no significa que Monolith no tuviera ninguna responsabilidad en el resultado. El propio Hall reconoció que hubo decisiones de diseño demasiado ambiciosas, problemas de comunicación y una acumulación de funcionalidades que complicaron todavía más el desarrollo. No fue una historia de villanos y víctimas perfectas, sino una combinación bastante familiar de plazos ajustados, expectativas desmedidas y decisiones empresariales.
Blood II llegó al mercado en noviembre de 1998. Su demo para un jugador había aparecido el 31 de octubre, justo para Halloween. La fecha era ideal para presentar una secuela de terror, aunque la versión comercial necesitaba bastante más que una noche temática para terminar de cocinarse.

El motor LithTech, que prometía llevar la serie al mundo de las tres dimensiones completas, no era necesariamente el problema por sí solo. De hecho, compartía tecnología con Shogo, un juego que demostró que Monolith podía hacer cosas interesantes con esa herramienta. La cuestión era qué podía construirse, pulirse y probarse dentro del tiempo disponible. Una tecnología prometedora no hace milagros cuando el calendario ya está respirándote en la nuca.
La comunidad votó, pero no podía programar el tiempo
Uno de los aspectos más curiosos de la producción fue la relación entre Monolith y los jugadores. El equipo publicaba actualizaciones de desarrollo, capturas y avances, mientras Jason Hall y otros integrantes participaban activamente en los foros. Para la época, esa cercanía con la comunidad era notable y ayudó a generar expectativas enormes.
Entre las decisiones debatidas hubo una especialmente importante: ¿convenía permitir que los cuatro Elegidos tuvieran sus propias campañas e historias, o era preferible concentrarse en Caleb para ofrecer una experiencia narrativa más trabajada? La comunidad participó en una encuesta y la opción de centrar la historia en Caleb terminó imponiéndose.
El concepto inicial contemplaba a los cuatro personajes con un papel más completo, y hasta se había anunciado una modalidad cooperativa para cuatro jugadores. Finalmente, el cooperativo quedó descartado y los otros Elegidos perdieron buena parte del protagonismo narrativo previsto.
En la versión publicada todavía es posible jugar la campaña con Gabriella, Ishmael u Ophelia, pero la experiencia queda considerablemente despojada de contenido argumental en comparación con la de Caleb: él es quien recibe el tratamiento narrativo y las escenas cinematográficas de la historia.
La ironía es que la participación de los jugadores ayudó a definir una dirección, pero no podía resolver el problema fundamental. Una encuesta no sustituye meses de producción, las buenas intenciones no completan las misiones y un foro entusiasmado no puede hacer que cuatro campañas estén listas cuando el calendario solo permite terminar una.
La historia de Blood II también sirve para recordar que escuchar a la comunidad puede ser valioso, pero prometer demasiado mientras se desarrolla un videojuego puede transformarse en una trampa. El público se había ilusionado con una propuesta ambiciosa y terminó recibiendo una versión que conservaba parte de esas ideas, aunque bastante menos desarrolladas de lo esperado.
La inteligencia artificial que necesitaba un exorcista
Y entonces empezamos a jugar.
Los problemas técnicos de Blood II quedaron grabados en la memoria de muchísimos jugadores. Enemigos que se quedaban trabados contra una pared, personajes que perdían de vista al jugador, animaciones extrañas, errores de colisión, fallos gráficos y cierres inesperados formaban parte de la experiencia de algunos usuarios.
El combate podía ser entretenido cuando todo funcionaba como debía, pero el ritmo se rompía cada vez que un enemigo se quedaba mirando una esquina como si hubiese encontrado una revelación divina. En un juego donde se supone que estamos enfrentándonos a un culto siniestro y a fuerzas sobrenaturales, que un adversario no sepa cómo rodear una columna termina generando un terror bastante diferente del que buscaban los diseñadores.

A los problemas de inteligencia artificial se sumaban situaciones absurdas con el sistema de daño y los modelos de los personajes. Algunos enemigos podían terminar desmembrados de maneras muy extrañas, con partes del cuerpo desaparecidas o incrustadas en el escenario. El gore era una de las marcas de identidad de Blood, pero acá a veces parecía que el motor estaba intentando representar una masacre sin haberse puesto de acuerdo con las leyes de la física.

También estaban los problemas de estabilidad, que podían convertir una partida perfectamente normal en una visita involuntaria al escritorio de Windows. Para quienes compraron el juego en su lanzamiento, encontrarse con estos inconvenientes no era una curiosidad retro: significaba lidiar con un producto que podía interrumpir el avance por motivos ajenos a la habilidad del jugador.

Eso sí, reducir todo a que LithTech era una porquería sería simplificar demasiado la historia. El mismo entorno tecnológico había permitido desarrollar Shogo, que sigue teniendo defensores entusiastas. Blood II llegó con una combinación de problemas de implementación, decisiones de diseño y falta de pulido que no se solucionaba cambiando una sola pieza.
Y hablando de cosas que no deberían estar ahí…
Entre las escenas que mejor resumen la particular combinación de gore y humor negro del juego está la famosa aparición de unas piernas sobresaliendo de una lavadora. Cuando un personaje comenta que probablemente alguien metió demasiado la cabeza, la secuencia demuestra que el equipo todavía tenía ganas de conservar ese humor macabro que caracterizaba al original.

Es una escena que parece salida de una película de horror de serie B, y probablemente por eso mismo resulta tan representativa de lo que Blood II podía hacer bien. El problema no era que le faltaran ideas extrañas, violencia o momentos memorables, sino que esas virtudes convivían con una experiencia técnica que podía desarmarse en cualquier momento.
Blood II podía ser divertido, grotesco y creativo, pero también podía hacerte preguntarte si el enemigo estaba muerto, trabado o sencillamente esperando que reiniciaras la computadora.
Gabriel es Gabriella por RAZONES
Si hay un detalle de la historia de los Elegidos que merece su propio apartado, es el caso de Gabriella. Porque sí: Gabriel pasó a ser Gabriella. Y las razones detrás de ese cambio son bastante menos claras que el propio cambio de nombre.
La documentación sobre el desarrollo de Blood II señala que Gabriella fue el rediseño más radical entre los Elegidos, con un cambio de género que provenía de ideas consideradas durante el desarrollo del primer Blood. No es simplemente una teoría que apareció décadas después en algún foro perdido: el cambio está recogido en la historia de producción del juego.
La secuela terminó presentando a Caleb, Gabriella, Ishmael y Ophelia como los cuatro Elegidos, con capacidades y características diferentes, especialmente relevantes en el multijugador. Sin embargo, el desarrollo narrativo de los personajes no quedó parejo: la historia individual de Caleb recibió el protagonismo principal, mientras que los demás quedaron bastante más relegados.
¿Y por qué Gabriel terminó siendo Gabriella? Las fuentes de desarrollo consultadas documentan el rediseño, pero no ofrecen una explicación contundente que permita reconstruir una gran revelación detrás de la decisión. Así que, por ahora, el misterio queda convenientemente archivado junto a las ceremonias de la Cábala, las dimensiones que se rompen y los enemigos que caminan contra una pared.
Dicho de otra manera: Gabriel es Gabriella por RAZONES. Y si algún día aparece un documento de producción que explique con precisión cómo se tomó aquella decisión, tendremos otra excusa para volver a hablar del asunto.
Edusoft SRL: también hubo una historia detrás de la caja
Cuando uno recuerda los juegos de PC que llegaron a Argentina durante aquella época, la historia no se limita a los estudios estadounidenses ni a las empresas que aparecían en las publicidades internacionales. También están las ediciones que circularon por nuestro mercado, las cajas que terminaron en los locales de informática y los nombres que aparecían en la distribución local.
En ese recuerdo merece un lugar Edusoft SRL, la distribuidora que quiero volver a mencionar al hablar de la edición argentina y de la llegada de estos títulos a nuestras manos. Mientras la historia internacional registra a GT Interactive como responsable de la publicación de Blood II, la experiencia local tiene sus propias marcas, etiquetas y recuerdos asociados a los ejemplares físicos.
Para quienes comprábamos juegos originales, la caja no era un detalle menor. Era parte de la experiencia: tener el disco, revisar el manual, leer los créditos y guardar el paquete en la colección. Hoy podemos descargar un clásico con unos pocos clics, pero quienes vivieron esa época saben que había algo especial en llegar a casa con un juego nuevo y empezar a explorarlo antes de que Internet tuviera una solución para cada problema.
Y en el caso de Blood II, tener el original tampoco garantizaba una experiencia libre de sobresaltos. Uno podía haber pagado por su copia legal, instalado todo con ilusión y terminado buscando respuestas en foros porque un juego recién salido al mercado estaba dando más pelea que los enemigos de la Cábala.
La expansión que intentó arreglar el desastre
Monolith no se desentendió de inmediato de Blood II. En agosto de 1999 publicó The Nightmare Levels, una expansión que incorporaba una nueva secuencia para un jugador de seis niveles, contenido multijugador y correcciones para el juego original.
La expansión tenía además una intención interesante: recuperar algo más del espíritu del primer Blood, con escenarios y elementos de horror que muchos consideraban ausentes en la secuela. Era una oportunidad para ampliar la experiencia, darle más espacio a los personajes y corregir algunos de los problemas que habían afectado al lanzamiento.
El inconveniente fue que las correcciones no convirtieron a Blood II en la experiencia completamente pulida que podría haber sido. La expansión conservaba sus propios problemas, era relativamente corta y no alcanzó para revertir la percepción que se había formado alrededor del juego. Es decir, la medicina ayudó, pero el paciente seguía teniendo síntomas.
En la explicación que dio Jason Hall en 2000, el desarrollo de la expansión también había servido para financiar parte del trabajo sobre los parches. Eso permitió corregir varios problemas, pero no alcanzaba para hacer todo lo que faltaba. GT Interactive no quería financiar más desarrollo y Monolith no podía asumir por su cuenta un costo que, según Hall, podía poner en riesgo al estudio y a sus empleados.
Es fácil mirar hacia atrás y exigir que los desarrolladores hubieran seguido trabajando hasta dejar todo perfecto, pero el propio relato de Hall pone sobre la mesa una realidad incómoda: el estudio no controlaba la propiedad ni los ingresos por ventas de Blood II. Invertir grandes sumas para arreglar un producto del que no era dueño podía comprometer el futuro de la empresa.
Eso no borra los errores de Monolith, pero sí permite entender por qué el juego quedó en una situación tan frustrante. Hubo parches, hubo una expansión y hubo un intento de mejorar las cosas. Lo que nunca llegó fue una solución definitiva que lo transformara en la experiencia que los jugadores habían imaginado.
La comunidad lo mantuvo vivo, pero no pudo resucitarlo del todo
Con el paso del tiempo, los aficionados continuaron recopilando errores, preservando documentación y compartiendo información sobre el funcionamiento del juego. Parte del código fuente y herramientas de desarrollo también quedaron disponibles para facilitar el trabajo con Blood II y el motor LithTech. Hoy todavía se puede encontrar material de preservación que permite estudiar cómo estaba construido.
Sin embargo, una cosa es preservar el juego y otra muy diferente es repararlo de manera integral. La comunidad logró mantener viva la memoria de Blood II, documentar sus defectos y reunir recursos útiles, pero no terminó apareciendo una solución moderna, completa y universal que eliminara sus problemas y lo pusiera a la altura de lo que podría haber sido.
Tampoco hay que confundir los parches oficiales con una restauración definitiva. Las actualizaciones corrigieron errores, y The Nightmare Levels incluyó el parche más reciente de su época, pero eso no equivalía a rehacer los sistemas defectuosos ni a completar las ideas que se habían quedado a mitad de camino.
El código publicado y las herramientas de modding son un dato histórico importante, aunque no significan que cualquier aficionado pueda recuperar fácilmente un juego de esta complejidad. La ausencia de una reparación integral no demuestra falta de amor por la franquicia: también influyen la dificultad técnica, el tamaño de una comunidad especializada y los recursos que requiere mantener un proyecto de este tipo durante décadas.
A eso se suma que Blood II nunca recibió la clase de tratamiento que otros clásicos tuvieron con sus remasterizaciones o reconstrucciones modernas. Blood: Fresh Supply, por ejemplo, permitió volver al primer Blood con una adaptación específica; la secuela, en cambio, sigue arrastrando buena parte de su historia técnica.
El resultado es bastante triste para quienes esperaban una recuperación a la altura del original. El legado de Blood siguió vivo, pero su secuela quedó en una especie de limbo: demasiado interesante para olvidarla y demasiado problemática para recomendarla sin advertencias.
Entonces, ¿Blood II es tan malo como dicen?
Mi respuesta es que merece su fama polémica, aunque no por una única razón. No es solamente que tenga bugs, porque muchos juegos de aquella época necesitaron parches y algunos terminaron mejorando mucho. Tampoco es simplemente que haya cambiado la estética del original, porque una secuela tiene derecho a experimentar y buscar una identidad propia.
El verdadero problema es la suma de todas esas cosas: una producción demasiado apretada, promesas ambiciosas que se fueron recortando, una campaña menos desarrollada de lo esperado, una atmósfera que perdió parte de la fuerza de Blood y una cantidad de fallos técnicos que podían arruinar el ritmo de la experiencia. Todo eso terminó opacando las buenas ideas que todavía están presentes.
Hay armas interesantes, momentos de humor negro que funcionan, una ambientación futurista que podría haber dado mucho más y una mitología que merecía una continuación más sólida. Caleb sigue teniendo presencia, y el intento de llevar la franquicia cien años hacia adelante no carecía de sentido. Por eso mismo resulta frustrante: uno ve lo que el juego intenta hacer y se pregunta qué habría pasado si Monolith hubiese contado con el tiempo y el presupuesto que necesitaba.
¿Se puede disfrutar hoy? Sí, especialmente si uno tiene curiosidad por los FPS de finales de los noventa, conoce el universo de Blood y está dispuesto a encontrarse con algunos de los defectos que lo hicieron famoso. Pero no lo pondría al mismo nivel que el original ni lo recomendaría como la mejor puerta de entrada a la franquicia.
El primer Blood es un clásico con personalidad propia. Blood II es una secuela discutible, irregular y llena de ideas que nunca terminaron de encontrar su lugar. Y aun así tiene algo que lo hace digno de recordar: no deja indiferente a quien se interesa por su historia, sus decisiones de diseño y el contexto en el que fue publicado.
Un infierno que todavía merece ser recordado
Tener ambos juegos originales me permite mirar esta historia con un cariño particular, aunque no sea el mismo cariño para cada uno. Shogo sigue ocupando un lugar especial en mi colección y en mis recuerdos, como uno de esos títulos de culto que demostraron lo que Monolith podía hacer cuando sus ideas encontraban la forma adecuada de llegar a la pantalla.
Blood II, en cambio, es el recordatorio de que incluso un estudio talentoso puede terminar publicando algo muy por debajo de su potencial cuando el desarrollo se convierte en una carrera contra el reloj. El juego tenía una buena base, una franquicia con identidad y una serie de ideas que podrían haber funcionado mucho mejor. Lo que faltó fue tiempo para convertirlas en una experiencia realmente pulida y apoyo para terminar el trabajo después del lanzamiento.
Y quizá esa sea la razón por la que todavía hablamos de él. No porque sea el mejor Blood, ni porque sus errores se hayan vuelto virtudes mágicamente, sino porque representa uno de esos momentos en la historia del PC gaming en los que se puede ver con claridad la distancia entre una idea prometedora y el producto que finalmente llega a las tiendas.
Blood II: The Chosen quiso llevar el terror de Caleb al futuro, ampliar su universo y convertirlo en una experiencia tridimensional más ambiciosa. Terminó dejando una expansión que intentó remendarlo, una comunidad que siguió cuidándolo y un legado lleno de discusiones, anécdotas y posibilidades perdidas.
A veces, el verdadero horror no está en la pantalla. Está en descubrir cuánto potencial quedó enterrado debajo de todos esos bugs.
Y ahora sí, después de esta autopsia, podemos dejar descansar a los muertos. Aunque, tratándose de Blood, sabemos perfectamente que no van a durar mucho tiempo bajo tierra.
Material para volver al infierno
Para quienes se queden con ganas de exhumar a Blood II, hay material para rato:
- Blood Wiki — Development of Blood II: la historia de producción completa, con las actualizaciones semanales, los anuncios de prensa y el detalle del diseño.
- Entrevista a Jason Hall (julio de 2000): la explicación del CEO de Monolith sobre los once meses, GT Interactive y los problemas de pulido posteriores al lanzamiento.
- Blood Wiki — Bugs in Blood II: el catálogo de errores de inteligencia artificial, colisiones y modelos que hicieron famosa a la secuela.
- GameSpot — Blood II: The Chosen Review (1998): la reseña de época, como contrapunto de lo que se esperaba versus lo que llegó.
- Blood II: The Chosen + Expansion en Steam: la ficha comercial con el juego y la expansión, más las opiniones de los usuarios actuales.
- Archivo del código fuente en GitHub: el material de preservación que permite estudiar cómo estaba construido.
Un Elegido entre los vivos
Y antes de que los muertos vuelvan a levantarse una vez más, un saludo especial para mi gran amigo Cristian “Garret”, que entre nosotros se responde por Caleb sin pedir permiso y con la escopeta lista. Si existe un Elegido en esta historia que no necesita ceremonia de resurrección porque siempre estuvo parado de pie, ese es él.
Un abrazo grande, Caleb: la próxima partida de Bloodbath la ganamos juntos… o la perdemos juntos, que con vos es prácticamente lo mismo.
