0%

Recuerdos en Phobos: Doom

Del 386 con monitor en blanco y negro al Doom Construction Kit: cómo DOOM me hizo pasar de jugador a querer crear, y por qué Phobos quedó para siempre en Studio Phobos.

>12 min de lectura

DOOM: el infierno donde aprendí que jugar también era crear

Del 386 con monitor en blanco y negro a los mapas que imaginaba construir. Una historia de demonios, música MIDI, un libro en inglés y uno de los videojuegos que más marcaron mi vida.

Hay videojuegos que uno recuerda por las horas que les dedicó, otros por las partidas con amigos y algunos por lo que significaron en una determinada etapa de la vida. Y después está DOOM, que para mí pertenece a una categoría bastante diferente: la de esos juegos que terminan formando parte de tu propia historia, incluso décadas después de haberlos conocido por primera vez.

En mi caso, la relación con DOOM empezó cuando en casa teníamos un 386 y un monitor Acer en blanco y negro. Sí, en blanco y negro. Mientras buena parte del mundo veía demonios, sangre, explosiones y escenarios infernales a todo color, yo estaba recorriendo aquellas instalaciones con una imagen en la que se perdían muchísimos detalles. Pero poco importaba. Ahí estaba yo, metido de lleno en uno de los videojuegos que definirían una época, sin tener demasiada idea de que aquel pasatiempo iba a despertar algo que me acompañaría durante toda la vida.

Y lo curioso es que no solamente me atrapó como jugador. DOOM fue uno de los primeros videojuegos que me hizo pensar en todo lo que había detrás de la pantalla.

Un libro, un CD y las ganas de hacer algo más que jugar

Uno de los regalos que me hizo mi hermano durante aquella época fue, probablemente, uno de los más importantes para mi futuro como aficionado a los videojuegos: The DOOM Construction Kit, un libro publicado en 1995 por Joseph Bell, escrito en inglés y acompañado por un CD-ROM con herramientas, modificaciones y recursos relacionados con DOOM y DOOM II.

Para un chico de nueve o diez años, aquello era prácticamente abrir una puerta a otro universo.

The DOOM Construction Kit — libro de 1995 que me regaló mi hermano

Hasta ese momento, los videojuegos eran algo que uno compraba, instalaba y jugaba. Pero ese libro proponía otra cosa: entender cómo funcionaban, modificar sus elementos y empezar a experimentar con el diseño de niveles. No era solamente un manual para aprender a jugar mejor. Era una invitación a dejar de ser un espectador y empezar a imaginar qué podía construir uno mismo.

Hoy puede parecer algo bastante normal. Tenemos motores gráficos gratuitos, tutoriales en YouTube, comunidades enteras dedicadas al desarrollo y herramientas que permiten crear experiencias interactivas sin necesidad de escribir miles de líneas de código. En 1995, sin embargo, encontrarte con un libro de esas características y un CD lleno de herramientas para modificar un videojuego tenía otro significado. Por lo menos, para mí.

Había además un pequeño detalle: estaba todo en inglés.

Con nueve o diez años, mi conocimiento del idioma era, digamos, bastante menos sofisticado que el de un traductor profesional. No tenía un asistente de inteligencia artificial al que preguntarle qué significaba una instrucción ni podía resolver todas mis dudas con una búsqueda rápida. Me encontraba frente a palabras técnicas, explicaciones y conceptos que tenía que tratar de descifrar para entender qué estaba haciendo.

Y así, casi sin darme cuenta, un videojuego terminó empujándome a intentar comprender otro idioma. No por obligación escolar, ni por un examen, ni porque alguien me hubiera dicho que aprender inglés era importante para el futuro. Lo hacía porque quería entender cómo se creaban los videojuegos.

Ese regalo de mi hermano fue uno de los motivantes que, a muy corta edad, me llevaron a interesarme por los videojuegos como algo más que un jugador. Años después me pasaría algo parecido con Duke Nukem, otra de esas experiencias que alimentaron mi curiosidad por los mapas, las herramientas y las posibilidades de crear dentro de un videojuego.

Cuando miro hacia atrás, me doy cuenta de que aquellas inquietudes infantiles no fueron un detalle menor. No necesariamente sabía qué quería hacer con ellas, pero ya estaba descubriendo que me interesaba tanto el mundo que había delante de la pantalla como todo lo que podía construirse detrás.

Phobos: mucho más que una luna de Marte

Hay una razón por la que el nombre Phobos tiene un significado especial para mí y para mi trabajo.

El primer episodio de DOOM de 1993 se llama Knee-Deep in the Dead y comienza en las instalaciones de investigación de la UAC situadas en Phobos, una de las lunas de Marte. Allí empieza el desastre, allí aparecen los primeros demonios y allí nos metemos de cabeza en una aventura que, para muchos de nosotros, terminaría siendo mucho más grande que el propio juego.

Ese nombre se me quedó grabado.

Por eso, cuando elegí Studio Phobos, no estaba buscando simplemente una palabra que sonara bien o que tuviera una estética relacionada con la ciencia ficción. Había una referencia personal detrás: un guiño directo a uno de los videojuegos que más me marcaron y a una época en la que estaba empezando a descubrir mi interés por la tecnología, el diseño y la creación digital.

Para alguien que no conozca la historia, Phobos será una luna de Marte o un nombre relacionado con la mitología griega. Para mí, además de todo eso, es un pedazo de mi infancia.

Y me gusta que sea así. Que un nombre que hoy identifica un proyecto profesional conserve, escondida entre sus significados, una conexión con aquel chico que jugaba DOOM en un monitor monocromo y fantaseaba con hacer sus propios niveles.

A veces, sin darnos demasiada cuenta, terminamos incorporando a nuestra vida adulta cosas que nos entusiasmaron cuando éramos chicos. Cambian los medios, cambian las herramientas y cambian los objetivos, pero ciertas obsesiones creativas siguen ahí.

El día en que el Acer dejó de ser blanco y negro

Si hay un recuerdo tecnológico de aquella época que tengo especialmente presente, es el día en que mi hermano apareció en casa con un monitor Acer SVGA de 15 pulgadas, con capacidad para mostrar resoluciones de hasta 1024 × 768.

Hasta ese momento, mi experiencia con DOOM había sido bastante particular. Jugar en blanco y negro hacía que se perdieran muchísimos matices visuales. Había sangre, pero no tenía el mismo impacto. Las texturas, los colores de los enemigos y los detalles de los escenarios no se percibían de la misma manera. Uno podía disfrutarlo perfectamente, pero había una parte de aquella experiencia que sencillamente no estaba viendo.

Y entonces apareció aquel monitor.

Fue uno de esos pequeños acontecimientos domésticos que, cuando sos chico y te apasiona la informática, adquieren dimensiones desproporcionadas. De pronto, el juego se veía de otra manera. El mundo tenía color, los escenarios ganaban presencia y los detalles que antes pasaban inadvertidos empezaban a formar parte de la experiencia.

No hacía falta cambiar de computadora ni comprar otro videojuego. Bastaba con que cambiara la forma de ver lo que ya tenías delante.

El infierno donde aprendí a crear

Mirando hacia atrás, me doy cuenta de que DOOM fue uno de los puntos de inflexión en mi relación con la tecnología.

No fue el primer videojuego que jugué, pero sí fue uno de los primeros que me hizo preguntarme cómo funcionaba. No me conformaba con pasar los niveles, quería entender las herramientas, quería imaginar mis propios mapas, quería saber qué se necesitaba para que algo así existiera.

Ese impulso, sembrado con un libro en inglés, un CD y un 386, es el mismo que años después me llevó a interesarme por el desarrollo web, por los datos y por todo lo que tiene que ver con crear cosas en internet.

Hay una línea muy directa entre aquel chico descifrando manuales para aprender a diseñar niveles de DOOM y el profesional que hoy construye sitios web, aplica inteligencia artificial y trabaja con datos. Puede que no fuera evidente en aquel momento, pero las semillas ya estaban ahí.

DOOM me enseñó que jugar podía ser el primer paso para crear.

Y Phobos, aquella luna infernal donde todo empezó, sigue presente como recordatorio de eso mismo.