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Recuerdos en la Tsunami Twister: Fatal Racing

La voz del locutor, los loops imposibles y el CD que todavía conservo

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Hay juegos que uno recuerda por sus gráficos. Otros por los escenarios, por la música o por alguna mecánica que los hacía distintos. Y después están esos juegos que quedan pegados a un detalle chiquito, casi anecdótico, que con los años termina pesando más que el juego entero.

Fatal Racing es uno de esos.

Fue uno de los primeros juegos de carreras que tuve la oportunidad de jugar en PC. Y mirándolo hoy, con la distancia de los años, quizás no parezca gran cosa. Pero en aquel momento era otra cosa: no era sentarse a manejar un auto y dar vueltas en un circuito. Era aceptar que las pistas tenían saltos, curvas imposibles, loops y recorridos que parecían diseñados por alguien convencido de que las leyes de la física eran apenas una sugerencia.

Y encima estaba esa voz.


Un juego de carreras que no creía en la física

Fatal Racing lo desarrolló Gremlin Interactive y salió para MS-DOS en octubre de 1995. En Norteamérica llegó un año después, publicado por Interplay, con otro nombre: Whiplash. Es el mismo juego, con otra tapa, otro manual y —esto es importante— otro locutor.

La propuesta era simple de explicar y bastante más difícil de ejecutar: carreras arcade con ocho prototipos, organizados en equipos de dos autos, y dieciséis autos en pista. Había seis niveles de dificultad, daño visible —abolladuras, humo, chispas— y la posibilidad de ganar una carrera no solo llegando primero, sino sacando de pista a los rivales a fuerza de golpes.

El circuito, en ese contexto, no era un decorado. Era el rival principal.

Tapa original de Fatal Racing, la edición europea de Gremlin Interactive para PC CD-ROM

Había loops, sacacorchos, cruces, saltos y esas rampas que te obligaban a llegar a una velocidad exacta. Si entrabas pasado, terminabas raspando el techo contra el piso. Si entrabas corto, no llegabas. La pista te pedía leerla, no solo acelerar.

Y todo eso corría en un juego de 1995 que podía arrancar en 320×200 o en 640×480. El modo SVGA se veía muchísimo mejor, sí, pero también era bastante exigente para el hardware de la época: había equipos que lo movían con esfuerzo y computadoras que directamente lo sufrían.


La voz que hacía todo mejor

Hay algo que recuerdo especialmente y que probablemente sea lo que más gracia me sigue causando cuando pienso en Fatal Racing: la voz en español de España.

No sé si era la entonación, la manera de pronunciar o ese tono tan particular que tenían los doblajes de videojuegos de aquella época. Pero el locutor se tomaba la tarea de narrar carreras completamente absurdas con una seriedad que las volvía todavía más graciosas.

Los comentarios tenían personalidad. Eran parte de la experiencia. Y, de alguna manera, le daban al juego una identidad que los gráficos no podían darle solos.

La edición europea y la americana usaban locutores distintos, así que dos personas podían haber jugado exactamente el mismo juego y recordar dos voces completamente diferentes. Es una de esas cosas que uno descubre años después y le cambian un poco la memoria.

Si volviera a jugarlo hoy, seguramente encontraría un montón de cosas para mirar desde la perspectiva técnica: los gráficos tridimensionales, las físicas, el diseño de las pistas, las limitaciones del hardware. Pero estoy bastante seguro de que volver a escuchar esa voz sería uno de los momentos más divertidos del reencuentro.

Menú de Fatal Racing: nivel imposible, daño alto y dieciséis autos en pista


Tsunami Twister y el resto del parque

La pista que le da título a este recuerdo es un buen resumen de lo que era el juego: una espiral empinada, con una rampa que hay que tomar a la velocidad justa, y un paisaje que desde la cámara exterior parece una montaña rusa mal calibrada.

Tsunami Twister es de esos circuitos que uno aprende a base de golpes. La primera vez entrás con todo y terminás volando. La segunda frenás de más y te quedás corto. Recién en el intento número diez —y con bastante suerte— empezás a entender por dónde va la cosa.

Alrededor había de todo: loops, corkscrews, crossovers, rampas y curvas que parecían no tener salida. Y encima, en los niveles más difíciles, los rivales no eran un obstáculo decorativo: te buscaban, te cerraban y te sacaban de la pista si te descuidabas.

El daño era parte del juego. El auto se abollaba, humeaba y podía terminar ardiendo. En cada circuito había una parada de boxes donde los autos se detenían a repararse, y sí: también se podía empujar a un rival fuera del área para que no pudiera arreglarse. Era un juego de carreras con muy mala intención.

Un golpe fuerte en Fatal Racing: humo, chispas y el auto fuera de carrera


El CD que sigue en el estante

Todavía conservo el CD original de Fatal Racing.

En una época en la que casi todo lo que consumimos está asociado a bibliotecas digitales, descargas y servicios online, tener ese disco físico es una pequeña manera de conservar un pedazo de historia personal. No es solamente un soporte para instalar un juego viejo: es un objeto que me conecta con un momento en el que comprar un juego para PC, abrir la caja, mirar el contenido y poner el CD en la lectora tenía toda una ceremonia.

Y había un detalle que hoy suena a ciencia ficción: el juego traía pistas de audio reales en el disco. No música MIDI, sino un CD de audio con nueve temas compuestos por Neil Biggin, que se podía elegir como banda sonora dentro del juego. Si ponías el disco en un reproductor de CD, sonaba música. Era el juego y su banda sonora en el mismo objeto.

También existió una versión mejorada para 3dfx, Fatal Racing 3D, que se distribuía con algunas placas Voodoo y agregaba aceleración por hardware. Y hubo parches para otras placas de la época, como la Rendition Verité y la S3 ViRGE. En ese momento, que un juego se viera mejor dependía bastante de qué placa tenía tu computadora.

El CD original de Fatal Racing, con el arte del disco y la serigrafía de Gremlin

Y para completar la historia de las dos ediciones, la tapa americana: mismo juego, otro nombre, otra voz.

Tapa de Whiplash, la edición norteamericana de Fatal Racing publicada por Interplay


Curiosidades que quedaron dando vueltas

  • El juego salió en Europa en octubre de 1995 y en Norteamérica en enero de 1996, como Whiplash.
  • Los ocho prototipos estaban organizados en equipos de dos autos: en pista podía haber dieciséis vehículos.
  • Además de los circuitos iniciales, había un segundo lote que se desbloqueaba al completar el campeonato. Ahí es donde el juego se volvía realmente difícil.
  • La resolución de 640×480 era muy exigente para la época. La prensa de entonces lo comparaba con Need for Speed y Screamer, pero avisaba que el modo de alta resolución iba mal incluso en un Pentium 133.
  • Usaba una relación de aspecto 16:10, poco habitual en un momento en el que casi todo era 4:3.
  • Soportaba multijugador por red IPX/SPX, por módem y a pantalla dividida.
  • Existió un Whiplash 2 anunciado para Dreamcast que nunca se lanzó.
  • La pista Tsunami Twister se volvió casi un símbolo del juego: es la que todos recuerdan cuando alguien menciona Fatal Racing.

Cómo volver a jugarlo hoy

El juego no está en tiendas digitales, pero se puede jugar en DOSBox. La versión original corre bien con la configuración estándar; si querés la experiencia con audio CD y aceleración 3dfx, hay paquetes armados con DOSBox-X que incluyen las pistas de audio y el soporte de Voodoo. También hay una copia jugable en el archivo de Internet.

También está el CD original, claro. Ese sigue en el estante, esperando que alguna vez tenga una lectora a mano y las ganas de volver a escuchar esa voz.

Si te quedaste con ganas de más carreras de esa época, en el journal está el recuerdo de Need for Speed III: Hot Pursuit.

Porque Fatal Racing quizás no sea el juego de carreras más recordado de los noventa, ni aparezca siempre en las conversaciones sobre los grandes clásicos del PC. Pero para mí tiene algo que muchos juegos técnicamente superiores no consiguieron: está asociado a uno de esos primeros recuerdos frente a una computadora en los que jugar era descubrir.

Y, por supuesto, a una voz española que se tomaba demasiado en serio la tarea de narrar carreras completamente absurdas.

Algunos juegos envejecen. Otros se convierten en recuerdos. Y algunos, además, te hacen reír cada vez que volvés a escucharlos.